Happy Onlife adalah permainan untuk anak-anak dan orang dewasa, yang bertujuan meningkatkan kesadaran akan risiko dan peluang internet dan mempromosikan praktik online terbaik.
Permainan ini mendukung orang tua dan guru dalam mediasi aktif mereka dalam penggunaan teknologi digital dengan anak-anak berusia antara 8 dan 12 tahun.
Ini terinspirasi oleh "permainan Snakes and Ladder" tradisional, dikombinasikan dengan pertanyaan kuis pada subjek. Pertanyaan kuis dirancang untuk mendorong diskusi dan memungkinkan moderator untuk mengarahkan para pemain ke arah penggunaan media digital yang bertanggung jawab dan seimbang.
Happy Onlife menyajikan pesan-pesan penting tentang penggunaan anak-anak, penggunaan berlebihan, dan risiko penyalahgunaan media digital seperti cyber-bullying, serta kegiatan dan strategi pencegahan, mediasi, atau remediasi yang sederhana dan jelas.
Strategi dan informasi yang termasuk dalam permainan dan buklet valid pada waktu publikasi, tetapi pada akhirnya bisa menjadi usang.
Selain aplikasi ini, permainan ini tersedia sebagai permainan papan dalam Bahasa Inggris dan Italia yang dapat diunduh langsung dan dapat dicetak dari https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/playlearn_en.html.
Versi bahasa tambahan akan tersedia di tahap selanjutnya.
Happy Onlife dilakukan untuk mendukung Agenda Eropa untuk Hak Anak-anak dan Strategi Internet yang Lebih Baik untuk Anak-anak, yang merupakan bagian dari program kerja Ditjen CNET (Komisi Eropa).
Peneliti JRC telah menghasilkan bahan untuk meningkatkan kesadaran dan kepercayaan, dan untuk memberdayakan anak-anak, keluarga dan sekolah dalam upaya untuk mempromosikan kehidupan online yang seimbang dan sehat dan membantu mencegah penindasan cyber di kalangan remaja.
Happy Onlife tersedia sebagai game berbasis kertas, sebagai versi web (https://web.jrc.ec.europa.eu/happyonlife/) dan sebagai aplikasi yang dapat diunduh secara gratis dari toko-toko resmi. Game digital tersedia dalam mode pemain tunggal atau dua. Pemain dapat berupa individu atau tim yang terdiri dari beberapa pemain.
Untuk penelitian kami dengan sekolah, kami mengujinya di kelas yang berbeda menggunakan Papan Tulis Interaktif (IWB) dan membagi kelas menjadi dua tim. Anak-anak menyukainya!
Sumber yang terkandung dalam versi ini adalah hasil dari proyek “Do-ItTogether with Happy Onlife” bekerja sama dengan:
• Savino Accetta dan Andrea Donati (Banda degli Onesti, Italia);
• Patricia Dias, Rita Brito, Susana Paiva dan Manuela Botelho (Mediasmart APAN, Portugal);
• Nicoleta Fotiade dan Anca Velu, (Mediawise, Rumania);
• Manuela Berlingeri dan Elisa Arcangeli (University of Urbino, Italia).
Kami juga berterima kasih kepada siswa, guru, dan orang tua yang telah mempercayai proyek ini dari tahap konsepsi, pengembangan, dan validasinya yang dilakukan setelah keterlibatan warga negara dan pendekatan penelitian partisipatif.
Terima kasih kami yang tulus kepada William Peruggini dan Massimiliano Gusmini untuk pengembangan perangkat lunak dan grafik.
Terjemahan Portugis dan adaptasi dari permainan digital (versi pertama) adalah oleh Patricia Dias dan Rita Brito (Pusat Penelitian untuk Komunikasi dan Kebudayaan, Universitas Katolik Portugal), September 2016. Pada 2017, APAN (Asosiasi Pengiklan Portugis) juga menjadi bagian dari tim Portugis. APAN adalah asosiasi yang bertujuan untuk mempertahankan, melindungi, dan mempromosikan kepentingan anggotanya terkait dengan komunikasi komersial.
Terjemahan Rumania dan adaptasi dari game digital (versi pertama) oleh Anca Velicu (Institut Sosiologi di Akademi Rumania, Bucurest) dan Monica Mitarca (Fakultas Ilmu Politik di Universitas Kristen ‘Dimitrie Cantemir’ Christian University, Bucharest), Agustus 2017.
Terjemahan Yunani dan adaptasi dari game digital (versi pertama) adalah oleh Anastasia Economou (Institut Pedagogis Siprus), Aphrodite Stephanou (Institut Pedagogis Siprus) dan Ioannis Lefkos (Sekolah Dasar ke-5 Kalamaria - Thessaloniki dan Universitas Aristoteles di Thessaloniki), Oktober 2017
Terjemahan dan adaptasi dari game digital dalam bahasa Georgia (versi pertama) oleh National Communications Commission (GNCC) dan Bidzina Makashvili, April 2019.